Warum immer Singleplayer?

Oft stelle ich mir die Frage „warum eigentlich immer Singleplayer?“ Ok, nicht oft aber bei vielen Spielen haben ich das Gefühl, sie sind nur für Multiplayer entwickelt worden. Und wenn ich mir dann anschaue, wie das dann in-game abläuft, dann bekomme ich das Gruseln.

Speziell Rollenspiele (RPG) sind, meiner Meinung nach, anfällig für schlechtes Multiplayer. Ich habe es ein paar mal Versucht, World of Warcraft, Star Wars Galaxy, The Elder Scrolls Online und sogar Star Trek Online. Und immer war es das selbe, was mich irre gemacht hat. Für die ersten X Level heißt es „renne da hin, hol dies, töte jenes und wiederhole das ganze“. Und in den Startbereichen rennen alle herum wie aufgescheuchte Hühner. Oder sollte ich sagen „wie Frösche auf Drogen“, denn das ist auch so eine Seuche. Laufen? Neee, springen wir mal lieber herum wie die Deppen. Und das Hauptproblem liegt hierbei wohl auf dem ersten M. MMORPG, Massive Multiplayer Online RPG. Massive. Nein, das passt nicht zum Rollenspiel. Ja, mit vielen eine Welt besiedeln, aber oft sind die Gruppen, die wirklich zusammen spielen doch viel kleiner. Warum also immer dieses Massive?

Zum einen, weil die Welten so „bevölkert“ wirken, wenn viele Spieler rumwuseln. Zum anderen, weil es leichter zu realisieren ist. Man brauch nur ein paar sehr starke Server mit einer Instanz der Welt drauf. Wenn man es anspruchsvoller haben will, wird es schwierig.

Und hier kommt Fallout 4 ins Gedankenspiel. Fallout 4 ist eines der wenigen Spiele, die viele meiner (Steam)Freund haben, die auch ein ähnliches Zeitfenster zum spielen haben wie ich. Man könnte also (theoretisch) zusammen spielen. Nun ist Fallout 4 ein reines Singleplayer Spiel. Und da habe ich angefangen zu überlegen, wie man das umsetzen könnte.

Spielerlimit. Es müsste für jede Instanz einer Spielwelt eine begrenzte Anzahl von Spielern geben. Statt also Tausende Spiele in eine Gegend zu stopfen, dürfen auf einer Welt wirklich nur X Spieler aktiv sein. Jede Siedlung hat einen Prozentsatz an NPC aber der Rest wird von Spielern bevölkert. Um dann viele Spieler an das Spiel zu bringen, muss man eben viele Iterationen der Spielwelt laufen lassen.

Tot ist tot. Um das blinde „Losgerenne“ von Spielern zu bremsen, sollte man dem Leben des Spielcharakters ein gewisses Gewicht geben. Bei den meisten MMORPG stirbt man nicht permanent sondern landet in einer Art Wartezone, bis man wieder ins Leben kommt. (Respawn) Wenn man jetzt aber Gefahr läuft alles zu verlieren, ist man vielleicht etwas vorsichtiger. Das macht das ganze aber auch zu einem Alptraum um das ganze gerecht zu Balancieren, damit ältere, hochrangige Spieler nicht einfach Neulinge wie Schafe schlachten.

Zeit, was ist Zeit. Soweit ich das beurteilen kann, haben alle MMORPG einen beschleunigten Tag/Nacht Zylkus da ja nur sehr wenige Leute tatsächlich 24 Stunden am Stück spielen können. Man muss also überlegen, ob man das a) auch haben will und b) wie schnell der Wechsel sein soll. Ich wäre ja mehr für einen Echtzeitwechsel, aber dann müsste man seine „Spielwelttageszeit“ beim Start festlegen können.

Rollenspiel. Was mache ich in der Welt? Nun, das was man möchte. Krieger, Händler, Forscher, Dieb oder von allem ein Wenig. Man baut sich einen Ruf auf, Trainiert seine Fähigkeiten und legt sich ein, zwei oder mehrere Schlafpunkte zu. Und Orte zum ablegen der „Wertgegenstände“.

Offline Wenn man denn nicht spielt. Was dann? Bei Wow „verschwindet“ man einfach aus der Welt. Meine Idee wäre mehr etwas wie ein sicheres Haus oder Siedlung. Gesichert gegen Computergegner aber Spieler könnten die Verteidigungen überwinden und das Lager überfallen. Dann bekommt der Offlinespieler eine Nachricht (SMS, Email oder oder) und wenn er nicht online kommt, dann geht sein Charakter in einem NPC Modus auf Verteidigung.

Das ist so das, was sich im ersten Durchgang in meinem Hirn festgesetzt hat. Habt ihr Ideen dazu? Was macht für euch ein Mehrspielerspiel spielenswert?